I numeri del mercato futuro degli eSports
Milan Games Week, la maggiore manifestazione in Italia dedicata al gaming organizzata da Aesvi (Associazione editori sviluppatori di videogiochi italiani) ha chiuso di recente i battenti dell’edizione 2017. La novità di quest’anno è stata l’arena per l’e-sport, ovvero lo sport virtuale, un fenomeno in continua crescita.
L’e-sport funziona più o meno come lo sport fisico: ci sono atleti semiprofessionisti o professionisti che a tempo pieno partecipano a competizioni di videogiochi organizzate durante tutto l’anno. In Italia siamo all’inizio, ma soprattutto in Asia (Corea in particolare), Stati Uniti, Francia e Germania ci sono team che generano volumi di business molto simili a quelli dello sport tradizionale, tanto che i giocatori più pagati arrivano anche a 1 milione di euro all’anno fra sponsor e montepremi.
Come lo sport tradizionale, poi, ci sono gli spettatori, appassionati di videogame a cui non basta giocare in prima persona.
E-sport a parte, il tradizionale mercato dei videogiochi continua a crescere: nei primi cinque mesi dell’anno in Italia l’incremento è stato del 7,5% dopo l’8% dello scorso anno a oltre 1 miliardo di euro. Si tratta di un business che riguarda anche gli sviluppatori italiani: «durante la manifestazione avremo oltre 56 titoli da 45 studi di sviluppo italiani, oltre alle 30 anteprime internazionali», ha spiegato Paolo Chisari (presidente di AESVI). «C’è un grande fermento nel mondo dei videogiochi e l’Italia fortunatamente segue». Così come sta crescendo la manifestazione che non riusciva più a ospitare la mole di visitatori (138 mila lo scorso anno) nella Fieramilanocity e così si è spostata nel polo di Rho su due padiglioni. (fonte: ItaliaOggi)
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