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Di cosa hanno bisogno gli eSports per crescere in Italia.

Un recente post pubblicato su Linkedin (in lingua inglese) dall’avvocato Alessandro Scagliarini (Senior Counsel, Disputes Resolution and Arbitration – Milan Office of Fieldfisher – nella foto in primo piano) ci ha colpito, perché parla delle opportunità, ma, soprattutto, delle criticità del mercato degli eSports in Italia. Abbiamo deciso di pubblicarlo, perché può essere il “seme”,  finalmente, di un dibattito aperto (tra operatori), in un mercato, quello italiano, che ambisce ad emulare ciò che avviene all’estero, ma che, al momento, è un po’ lontano dai benchmark presenti proprio in ambito internazionale. Di seguito il post:

eSPORTS, la moderna corsa all’oro: una terra selvaggia che richiede avvocati (davvero) bravi

Quello degli eSportsè uno dei temi più interessanti ad aver catturato la mia attenzione durante gli ultimi mesi.

Di certo numerosi articoli vi avranno nel frattempo raggiunto e tutti voi (o la maggior parte) saprete che cosa sono gli eSports. Vi avranno detto che gli eSports sono giochi elettronici competitivi: giocatori che si sfidano in eventi dal vivo, con supportere sponsora far da cornice.

Quello che forse non vi avranno detto è che si tratta di una terra selvaggia, che pone temi legali complessi la cui valutazione richiede bravi legali e che il rischio è quello di trasformare questo fantastico posto in una moderna corsa all’oro, con l’oro ben presto esaurito.

Terra selvaggia si: questa è stata la mia conclusione nel momento in cui ho messo insieme alcuni fatti che sottoporrò ora alla Vostra attenzione.

Da un lato– solo per misurare con i numeri quello di cui stiamo parlando – notiamo che:

(i) è una industria che cresce velocemente– una stima recente prevede che entro il 2019, questo mercato raggiungerà oltre $1,9 miliardi;

(ii) anche i premi stanno crescendo velocemente: uno dei più importanti tornei di eSportsha raggiunto un montepremi di $18 milioni;

(iii) è un’industria globalecon un numero significativo di tifosi nel Nord America, Asia (specialmente Corea del Sud e Giappone), e Unione Europea (particolarmente Germania e UK).

Dall’altro lato,osserviamo:

(i) un sistema fatto prevalentemente da giovani;

(ii) l’esistenza– e la crescita costante – di una grande moltitudine di leghe, enti auto proclamati, squadre, ecc.;

(iii) l’assenza di un unico organismo mondiale (e affidabile?) che raggruppi tutti gli eSports.

Credo ci siano tutti gli elementi per condividere la mia opinione: terra selvaggia con il rischio di una rischiosa corsa all’oro.

In realtà, il tema più grande per gli eSportsè la costruzione di una cornice regolamentare duratura capace di rappresentare e incarnare al meglio la loro unicità. Peraltro, questa non è la mia preoccupazione maggiore – sono un Avvocato e il mio Lavoro è analizzare e risolvere questioni giuridiche.

Proviamo quindi a individuare le principali aree in cui probabilmente sorgeranno i problemi maggiori.

  1. Proprietà intellettuale

Diciamo che gli eSportscoinvolgono un così grande numero di soggetti (editori, organizzatori di eventi, produttori, commentatori, squadre, giocatori, etc.) – tutti che contribuiscono alla creazione dell’evento – da formare inevitabilmente un mixunico e inestricabile. In questo scenario, ci sono numerosi profili sui quali un Avvocato deve consigliare il proprio cliente nell’organizzazione e gestione di un evento. Di seguito un elenco di alcune delle principali questioni e relative domande.

Diritti di trasmissione in un evento eSports – Titolarità dei diritti?

Copyright– Si può tutelare gli eSports nell’ambito delle leggi esistenti?

Marchi – Gli eSports sono soggetti alle norme esistenti? Se si, come e sotto quale classificazione, visto l’inestricabile e stretto mixdi video games, sport tradizionali, eventi dal vivo e tecnologia?

  1. Diritto del lavoro

La seconda area principalmente coinvolta non può che riguardare i veri attori di questo mondo, gli eplayers.

Qui abbiamo un aspetto che abbraccia numerose questioni tutte potenzialmente pericolose per questo “ecosistema”.

Rappresentanza e assistenza – Come raggiungere questi obiettivi?

Lasciare la gestione integrale alle squadre potrebbe essere nociva per gli eplayers(almeno nella prima fase di sviluppo di questa industria). Il punto è come risolvere la situazione. La mia personale idea è che la soluzione migliore sia data da un insieme di diversi fattori, tali da condurre gli eSportsa raggiungere il livello di organizzazione tipico dei sport professionistici tradizionali; questi fattori dovrebbero sostanzialmente essere

(i)              il professionismo degli eplayers;

(ii)            eplayersdipendenti delle squadre per le quali giocano;

(iii)          eplayersassistiti da agenti di livello.

  1. Scommesse

La crescente popolarità degli eSportsdovrebbe condurre al medesimo risultato per le relative scommesse. Questo richiede la soluzione definitive di alcuni temi. E’ probabile che la situazione migliore – come attualmente implementata in diversi paesi – sia trattare le scommesse sugli eSports– e i relativi sistemi regolatori – con le stesse regole previste per gli sport tradizionali. Credo comunque che questa soluzione verrà con il tempo rivista al fine di tenere in considerazione le caratteristiche uniche derivanti dall’unicità degli eSports.

  1. Profili contrattuali

L’unicità degli eSportse il fatto che gli eplayershanno profili globali e partecipano a competizioni in tutto il mondo, aumentano il numero di questioni legali da esaminare nei contratti. E quindi, per certo si deve considerare

(i)             l’impatto sulle obbligazioni fiscali degli eplayers;

(ii)            la legge applicabile;

(iii)            la clausola di giurisdizione.

Questo articolo non può certo fornire una indicazione in dettaglio di come ciascuna clausola dovrebbe essere redatta e si limiterà ad alcuni consigli a come proteggere i diritti ed evitare –  per quanto possibile – conflitti.

Un bravo avvocato avrà redatto un buon contratto se (almeno) queste previsioni saranno state ben trattate.

(i)              Termini e obbligazioni (per es. Obbligazione della squadra di fornire all’eplayertutto l’equipaggiamento necessario e corrispondergli un corrispettivo; obbligazione dell’eplayerdi partecipare alle partite in cui gareggia la squadra, non svolgere altre attività, osservare le regole della squadra e dell’ente nazionale e/o internazionale;

(ii)            Non-compete (questa previsione sembra ancora più rilevante con riferimento agli eSportsalmeno fino a quando non ci sarà una cornice regolamentare chiara.

(iii)          Previsioni finanziarie interamente definite (e quindi regolare i montepremi, gli accordi di sponsorizzazione e  il merchandise, proventi derivanti da social mediae streaming);

(iv)           Durata;

(v)            Compliance con il Codice di Condotta.

Quindi, la questione è chiara! Gli eSports rappresentano un’opportunità veramente unica per tutti, ma l’industria ha bisogno di essere regolamentata e governata in modo consono se si vuole che cresca in modo sostenibile e duraturo. Solo così la moderna corsa all’oro condurrà verso la terra promessa (non più selvaggia). (di Alessandro Scagliarini)

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eSPORTS, The modern Gold Rush: a wild land requiring (really) good lawyers

eSports is one of the most interesting topics that catched my eyes and attention during these weeks.

No doubt that several articles will in the meanwhile have reached you and all of you (or most) shall now know what eSports is. You will have been told that eSports is the playing and the watching of competitive video games: trained players compete against each other in live events, supported by fans and (hopefully) sponsors.

What you maybe will not have been told is that it is a wild land, raising complex legal issues that need professional lawyers for a proper assessment and treatment and that the risk is to transform this fantastic place in a modern Gold Rush, with the gold soon mined into extinction.

Wild land yes: this has been my conclusion when I put together certain facts that I will submit to you in order for you to determine it:

On the one side – just to measure through numbers what we are speaking about – we have that:

(i) it is a fastly-growing industry – a recent estimate foresees that by 2019, this market should reach over $1.9 billion;

(ii) the prizes are also growing fast: one of the largest eSports tournaments reached a prize pot of $18million;

(iii) it is a global industry with significant fan populations in North America, Asia (especially South Korea and China), and the European Union (particularly Germany and the UK).

On the other side, we have

(i) a system mostly made up of young people;

(ii) existence – and constant rise – of a huge multitude of leagues, self-proclaimed bodies, teams, etc.;

(iii) the absence of an embracing global (and reliable?) pan-eSports – international and regional – governing body.

I think that there all the elements to concur with my view: wild land triggering a risky Gold Rush.

Actually, the biggest issue for e-Sports is to build a long-lasting governance framework able to represent and best fit its uniqueness. Nevertheless, this is not my main concern here – I am a lawyer and my job is to analyze and cope with legal issues (and this is actually not a minor task in this field).

Let’s try to identify then the areas which are likely to raise the most relevant concerns.

  1. Intellectual Property

Let’s say that eSports involves a so high number of people (publishers, events organizer, broadcasters, producers, commentators, teams, players, etc.) – all of them contributing at a certain level – that a unique and inextricable mix is inevitably formed. In this scenario, there are several questions a lawyer has to face when advising his client in the organization and management of the event. Below, some of the most relevant topics – and related main questions – are listed.

Rights in an eSports event broadcast – Ownership of these rights?.

Copyright law – May eSports be protected under copyright law?

Patents – Are eSports able to be patented? If so, how and under which trademark classification, considering its inextricably tight mix of video games, traditional sports, live events and technology?

  1. Labor Law

The second area mainly affected cannot but concern the real actors of this world, the eplayers.

Here there is just one overarching main topic embracing several issues all of them potentially dangerous for the ecosystem.

Duly performed Representation and protection – How these goals may be achieved?

Leaving the teams managing the whole stuff could be detrimental for players (at least in the first phase of development of this industry). The matter is how to solve this. My personal idea is that the best solution would be given by a mixture of several factors, leading eSports to reach the level of organization typical of traditional, professional sports; these factors should basically be

(i)              eplayers’ professionalization and education

(ii)            eplayers to be employees of the teams for which they play

(iii)          eplayers to be assisted by skilled player agents.

  1. Gambling

eSports’ increasing popularity should bring the same outcome for eSports gambling, betting and jackpots/lotteries. This entails several issues which need to be solved in a definitive and durable way. It is likely that the best solution – as currently being implemented in several jurisdictions – is to address eSports gambling services – and gambling licensing regimes – with the same rules as for traditional sports gambling. I take the view however that this solution shall be partially reviewed in order to take into account the unique characteristics arising from the nature of eSports itself.

  1. Contractual issues

The unique nature of eSports and the fact that eplayers have global profiles and participate in competitions around the world, enlarge the number of legal issues which have to be duly – and correctly – addressed in the contracts. And so, for sure it must be checked

(i)              the impact on eplayers’ fiscal obligations, so to ensure they are not involved in tax evasion

(ii)            governing law

(iii) where disputes will be settled.

This article cannot of course give a detailed indication of how each clause should be drafted and will just give some – bullet point – insight into how to protect rights and to avoid disputes insofar as possible.

A good lawyer will have drafted a good agreement if (at least) these provisions are set forth.

(i)              Specific and mutual obligations and terms (e.g. the team to provide the player with all the necessary equipment and to remunerate the player; the player to attend matches in which the team is engaged, not to be engaged in any other employment, observe the rules of the team and/or of the national/regional organization.

(ii)            non-compete clause (this appears to be even more relevant for eSports at least until when there will be the absence of a recognized regulatory framework

(iii)          financial provisions fully defined  (so to rule how it works for prize money, sponsorship agreements, merchandise agreements, social media and streaming revenue);

(iv)           Duration of the agreement

(v)            Compliance with the applicable Code of Conduct.

So, the matter is clear. eSports is a truly unique opportunity for all, but the industry needs to be governed properly in order for it to grow on a sustainable and long-lasting basis. Only in this way, the modern Gold Rush will lead to the Promise Land (no longer wild). (di Alessandro Scagliarini).

 

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