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Musica “pioniere”, anche rispetto al calcio, nei nuovi scenari di intrattenimento dei fan

(di Marcel Vulpis) – Mentre il calcio europeo stenta ancora a trovare risposte per la ripartenza dei campionati (almeno in Italia e Francia), altri settori dell’intrattenimento sono già corsi ai ripari adottando idee rivoluzionarie per non perdere competitività e ricavi.

Il problema futuro delle perdite da “botteghino” (collegato a filo doppio all’emergenza sanitaria) esiste, infatti, non solo nel mondo del pallone, ma anche nel teatro, nel cinema e nella musica. Proprio quest’ultimo settore ha mostrato particolare vitalità e resilienza.

E’ il caso del rapper statunitense Travis Scott, che ha stretto un accordo con i produttori di “Fortnite” (videogioco, in modalità “battle royale”, di proprietà del colosso Epic Games). Da qui l’idea di un tour di concerti digitali(nell’ultima settimana di aprile) ribattezzato “Astronomical” (in orari con il maggior numero di utenti collegati online). La quarantena obbligatoria ha generato, tra l’altro, un incremento esponenziale del numero dei fan di videogaming sulle principali piattaforme utilizzate.

Nello specifico, l’evento organizzato da Epic Games ha registrato numeri record: 27,7 milioni di utenti-avatar in uno dei 5 concerti in programma, per un totale di 45,8 milioni di visualizzazioni. Per non parlare degli oltre 12,7 milioni di giocatori collegati in contemporanea durante il tour.

Nella musica è prevedibile che le principali etichette discografiche, assieme ai più importanti cantanti (soprattutto se rapper o specializzati nella pop-music) si spostino nel mondo virtuale/digitale per continuare a organizzare concerti. Durante “Astronomical” l’avatar di Travis Scott ha promosso anche prodotti di merchandising (collegati alla sua linea di abbigliamento). Un esperimento digital che verrà ripetuto nei prossimi eventi, in attesa di tornare al “live”. Ci attendono sei-dodici mesi di attività forzata (al di fuori dalle principali arene), che possono essere recuperati o compensati solo esplorando nuove idee all’interno di piattaforme digital.

L’esperimento, lanciato dal rapper statunitense, apre la strada ad una serie di opportunità anche nel settore delle pubblicità e sponsorizzazioni. Durante i concerti, infatti, gli utenti sono stati bombardati da una serie di sponsorizzazioni. Tra l’altro con una forte luce al neon che rendeva queste pubblicità ancora più impattanti rispetto a qualsiasi altro evento musicale tradizionale.

Nel calcio, dove i calciatori (soprattutto i top player) sono vissuti come vere e proprie icone, alla stregua delle stelle della musica o del cinema, si aprono sicuramente nuovi scenari. Trasferire la musica, da live al digitale, è una scommessa, ma tecnicamente (e lo ha dimostrato perfettamente il tour di Scott) è possibile oltre che intuitivo.

Il football, invece, necessita di ragionamenti strategici, in termini di marketing, comunicazione e tecnologia. Oggi la piattaforma digitale più vicina al mondo del pallone è il videogioco (si pensi ai titoli Fifa e PES2020), ma è un territorio maturo, oltre che saturo.

Le case produttrici di videogiochi dovranno, pertanto, sedersi ad un tavolo con i club, per ragionare e andare oltre il tradizionale rapporto di licenziante-licenziatario (ovvero il soggetto che cede in licenza un brevetto e quello cui viene concessa la licenza per l’utilizzazione di un brevetto). Servono progetti speciali, curati nei minimi particolari, con una grande attenzione allo storytelling, puntando ad emozionare il fan anche al di fuori del rettangolo di gioco. Altrimenti il calcio rischia di essere superato, emotivamente, proprio da altri format di entertainment, come appunto la musica.

Su Linkedin questo articolo ha stimolato una discussione tra addetti ai lavori: “L’altro aspetto interessante è che questa operazione ha portato alla luce una dinamica mia esplorata prima. I videogiochi sono spazi sociali, non solo attività ludiche. Si va su Fortnite, Twitch e Mixer non solo per giocare o guardare altri giocare, ma soprattutto per trovare propri simili. E insieme a loro vivere esperienze. Per questa fascia di pubblico i videogiochi sono riti sociali. I brand che entreranno in queste dinamiche, come ha fatto Nike, avranno un vantaggio competitivo potentissimo” – ha commentato sul social media dedicato ai “professionisti” Luigi Caputo – co-founder di Sport Digital House.

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Marcel Vulpis

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