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eSports: 300 milioni di utenti nel mondo, 24.5 milioni i videogamer in Italia

Gli eSports (o sport elettronici) registrano oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo, con un target che non supera i 35 anni. Sono 24.5 milioni i videogamer in Italia; mentre corrisponde a 88.1 miliardi il giro d’affari mondiale. Sono stati assegnati nei tornei mondiali premi per 75.5 milioni, i ricavi a livello mondiale dal settore degli eSports sono pari a 563.4 milioni.

Sono alcuni dei dati diffusi nella II edizione del Workshop “Sport Business & Economia dello Sport” che si è tenuto ieri alla Luiss-Guido Carli incentrato sul mondo degli eSports. Un evento (giunto alla seconda edizione) ideato dall’AS Luiss del prof. Paolo Del Bene, insieme alla Marketing Xpression (Marco Oddino), all’agenzia Sporteconomy e all’AIESP. L’incontro è stato moderato dal giornalista economico e docente universitario Marcel Vulpis (nella foto in primo piano). Tra gli ospiti, Luigi Pellegrino (PG Esports – divisione gaming Fandango club), Paolo Cisaria (team Mkers), Gianpiero Miele (GamerWall), Lorenzo Daretti e Daniele Paolucci (atleti Team Mkers), Salvatore De Angelis (Nielsen Sports) e Luca Nardi (DG AIESP). 

L’età media per il settore è molto giovane (26 anni) rispetto alle media di altri sport (28 anni); ha, inoltre, una caratterizzazione fortemente maschile: 71% contro il 59% del calcio e il 61% delle altre discipline. Il settore degli eSports ha registrato una crescita del 34% solo considerando il mercato britannico o quello francese. Un aumento del 29-30%, invece, analizzando Stati Uniti e Germania. Il CIO, organismo di Governo dei Giochi Olimpici, ha deciso negli ultimi tempi di aprire agli sport elettronici, per motivi di marketing e commerciali. Così, gli eSports potrebbero debuttare nei Giochi Olimpici a Los Angeles 2028.

Gli eSports hanno “disintermediato” lo schermo tv: sono appena 4,4 le ore, in media a settimana, dedicate negli Stati Uniti alla visione di programmi sulla tv tradizionale; si scende in Europa alle 3,8 ore del Regno Unito. Gli appassionati di eSport invece spendono più del doppio di ore nei video-games. Nello specifico gli utenti spendono 3,5 ore in media a settimana per contenuti digitali, 4,3 ore per la tv sullo schermo tradizionale, 4,5 ore in video online, 2,6 ore per seguire i social sul pc, 2,4 ore per seguire eventi eSports, 8,2 ore per giocare ai video-games. Il numero di eventi e montepremi legati agli eSports sono in forte aumento. Quindi, per i 4.680 eventi registrati nel 2015 si stima un aumento fino a 9.200 eventi nel 2019; e il montepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe nel 2019 la cifra di 164 milioni di dollari. Positivo, infine, l’atteggiamento dei fan di eSport nei confronti degli sponsor di eventi dedicati a “pro-gamers” – fonte: Nielsen Sports. 

Propensione positiva neutrale Negativa
Stati Uniti 58% 37% 5%
Regno Unito 51% 3% 6%
Francia 57% 35% 8%
Germani 54% 38% 8%
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