Esports: numeri in crescita. I fan italiani sono oltre 6 milioni
(di Marcel Andrè Vulpis) – Cresce in Italia, soprattutto in termini di diffusione tra la popolazione, il mondo del gaming. E’ in aumento, infatti, il numero degli appassionati dei videogiochi. A stabilirlo è la nuova ricerca “Esports e Gaming in Italia: trend e nuovi scenari” condotta da YouGov Sport (divisione di YouGov specializzata in analisi su temi di carattere sportivo) per l’Osservatorio Italiano Esports (OIES). Il report in esame disegna il quadro più aggiornato sul settore, evidenziando, nel contempo, alcuni dati che mostrano la crescita costante del fenomeno gaming nel tessuto sociale del nostro Paese.
Numeri in aumento tra i gamers
Il primo dato che attesta la forte popolarità del “fenomeno” gaming è proprio la crescita del numero dei gamers. La quota è salita dal 62% (settembre 2020) al 66% (settembre 2021). Un risultato, più che positivo, ottenuto grazie soprattutto all’incremento dei giocatori da pc (dal 23% al 27%). Anche gli “hardcore gamers” (utenti che giocano più di 21 ore a settimana, proprietari almeno di una console o di un pc su cui giocare) sono cresciuti nel confronto anno su anno: 1,3 milioni nel novembre 2020/1,5 milioni nel settembre 2021.
In totale i fan tricolori degli esports (sport elettronici) toccano quota 6 milioni (il 65% di questo universo è composto da uomini). Per quanto riguarda il livello d’interesse per il gaming, le competizioni esports entrano, in Italia, nella “top10” di quelle più seguite, con particolare attenzione alla fascia d’età 18-24 anni.
I ragazzi appartenenti a questo target mostrano più interesse per la tipologia degli eventi virtuali competitivi, rispetto, ad esempio, a competizioni come il Tour De France (ciclismo), Wimbledon (tennis), la Bundesliga (calcio tedesco) e l’NBA (basket).
Esports: 1 milione di iper-fan tricolori
La ricerca YouGov Sport/OIES ha evidenziato anche la presenza di una nuova categoria di appassionati: gli “iper-fan” di esports. Sono circa 1 milione di persone. Mostrano complessivamente un elevato interesse verso questo mondo più degli appassionati comuni. Inoltre sono composti prevalentemente da uomini (68%, contro il 32% delle donne). Mettendo a confronto gli “iper-fan” con gli “esports fan” si può notare come, quest’ultimi, mostrino un interesse predominante per il calcio (tra gli sport tradizionali). Elemento, invece, che manca tra gli iper-fan, maggiormente coinvolti da basket e volley.
Sempre gli iper-fan, poi, si identificano con il contenuto della pubblicità e sono sensibili a quelle diffuse sui social media (aspetto per cui si differenziano notevolmente con gli esports fan). L’altro aspetto interessante per le agenzie pubblicitarie è che tra gli iper-fan risultano più efficaci gli annunci sui dispositivi mobili rispetto a quanto accade per i semplici fan.
Riflettori accessi su blockchain e nuove tecnologie
Il report commissionato da OIES ha analizzato la “familiarità” degli esports fan con i mondi delle criptovalute e della blockchain. Sicuramente questi ultimi sono più vicini e interessati all’hi-tech rispetto alla popolazione generale italiana. Il 37% dei fan infatti ha sentito parlare, almeno una volta, di blockchain (rispetto al 29% della media nazionale) e, addirittura il 21%, è in grado di identificarne la corretta definizione (contro il 15% sempre della media nazionale). Nel caso degli “NFTs” (non-fungible tokens, ovvero un certificato di autenticità per file digitali), seppur ancora limitata, l’affinità tra gli esports fan è più elevata rispetto alla media nazionale (la percentuale è del 28% contro il 16%).
Il podio italiano dei “titoli” più giocati
Prendendo in esame i titoli più giocati la ricerca di YouGov Sport ha evidenziato la leadership di FIFA21 (al primo posto assoluto), seguito da F1 e Call of Duty, con una crescita significativa di Pokemon Unite in 4° posizione, davanti a Fortnite (5° in classifica). Il risultato di questa classifica è un’indicazione interessante, in quanto la community italiana di Pokemon si dimostra compatta e sempre più in crescita, a dispetto di videogiochi, che, a livello internazionale, godono di una popolarità maggiore.
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